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L'Expérience
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Le château d'un porte-conteneurs dans la tempête, de nuit ; sur la cheminée, l'œil de l'Expérience.

Une émission clandestine, en direct d'un porte-conteneurs

L'Expérience

Le public regarde.
Le canot n'attend pas.

Un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs. Vous vous réveillez dans un conteneur piégé, quelque part en eaux internationales, filmé par une émission qui ne vous a rien demandé. Pour en sortir, il faudra vous parler.

Bêta sur invitationGratuiteAucun paiementWindows et Linux

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Bêta sur invitationGratuiteAucun paiementQuelques dizaines de candidats à la foisWindows et LinuxMises à jour automatiques

Cam 01 · Le programme

Ce soir,
à l'antenne

Une organisation que personne ne nomme, « l'Expérience », filme en direct quatre candidats enlevés. Ils se réveillent dans les conteneurs d'un navire en eaux internationales, là où aucune loi ne vient les chercher. Pour s'en sortir, il faut traverser des salles piégées et atteindre le canot de sauvetage.

Environ vingt-cinq minutes de temps d'antenne. Pas une de plus.

  1. 01

    Le réveil

    « Voisins de palier » : chacun dans son conteneur, une lampe au-dessus de la tête. Au vert, on bouge. Au rouge, plus du tout. Il faudra pourtant se retrouver.

    Des conteneurs de couleur ouverts les uns sur les autres, une lampe de capteur au plafond.
  2. 02

    Quatre épreuves

    Tirées au hasard parmi les vingt-sept salles de la bêta, en attendant les centaines à venir. Chaque piège obéit à une règle, la même à chaque essai : la première chute apprend quelque chose au groupe. Seul le candidat piégé recommence.

    Deux portes de sas étanches, « SAS 08 », encadrées de bandes jaunes et noires.
  3. 03

    Le final, sur le pont

    Dehors, dans la tempête, jusqu'au canot de sauvetage. Il y a une place de moins que de candidats. Une voie difficile permet de partir tous ensemble. Les autres voies, elles, sont plus courtes.

    L'écoutille orange du canot de sauvetage, sur sa rampe au-dessus du pont.
joueurs, en coopération
1 à 4
épreuves dans la bêta, des centaines à venir
27
minutes d'antenne, environ
25
formats d'émission
10

Cam 02 · Les pièges

Quatre façons
de perdre

Toutes les salles reposent sur quatre familles de pièges. Les indices sont dans le décor : une inscription, un panneau, un mannequin figé dans la mauvaise pose. Les règles ne changent pas d'une émission à l'autre ; leur combinaison, si.

Mouvement

Le capteur

Une lampe passe du vert à l'orange, puis au rouge. Au rouge, le candidat qui bouge a perdu. Même en pleine tempête, quand le navire roule et que tout glisse.

Son

Le micro

Dans « Chut », votre vrai micro est branché sur la salle. Parler trop fort suffit à perdre. Il faut pourtant se mettre d'accord sur le bon levier.

Poids

Les plaques

Dans la Pesée, les panneaux du plancher cèdent au-delà de 110 kg. Le vôtre, plus la caisse que vous portez. Ça craque d'abord : il reste une seconde pour reculer.

Lumière

Le faisceau

Certains pièges ne frappent que dans le noir, d'autres que dans la lumière. Dans le Phare, le faisceau tourne : un quart de seconde dedans, et c'est fini. Les caisses font de l'ombre.

ChutLa PeséePanne de courantMal de merLa RégieFragileLa NappeTrois véritésZappingQuestion pour un candidatLa CaleQuatre cheminsAngle mortVoie d'eau

Le Coffre du commandantLe FléauLe Monte-chargeLe PhareLa Chambre noireBruits de bordQui l'a dit ?Ce que vous avez vuLe Grand PhareLes MannequinsChaises musicalesLe PalonnierLe Diapason

Cam 03 · Le casting

Ils n'ont pas
postulé

Quatre candidats, quatre fiches. Dans le salon, chaque joueur choisit le sien. Sam, l'animateur de l'émission, se charge du reste.

Photo de casting de Bernard, 54 ans. Candidat n° 1

Bernard

54 ans

Enlevé au bord d'un étang, un dimanche de pêche.

Photo de casting d'Inès, 27 ans. Candidate n° 2

Inès

27 ans

Enlevée à la sortie d'un anniversaire.

Photo de casting de Yohan, 31 ans. Candidat n° 3

Yohan

31 ans

Enlevé en rentrant d'une garde de nuit.

Photo de casting de Maud, 37 ans. Candidate n° 4

Maud

37 ans

Enlevée sur une aire d'autoroute.

Cam 04 · Images du jeu

Regardez
l'émission

Bobine 1La bande-annonce

Qualité

Quarante secondes montées à partir de parties de la bêta, avec le son du jeu : le navire, la lampe rouge, le micro, la chute dans la cale.

Bobine 2Les premières minutes

Qualité

Capturé dans la bêta, sans montage : le prologue au-dessus du navire, dans la tempête, puis le réveil dans le premier conteneur.

Cam 17 · Le public

Le chat
décide

Pensé pour les streamers : le chat Twitch joue le public de l'émission. Il vote en direct sur la météo et la houle, le chrono, la grille du Zapping, les jokers, la voix des candidats.

  • Le public ne tue jamais directement : chaque effet est annoncé avant de tomber.
  • Sans chat, un public simulé vote à sa place. Le jeu se suffit à lui-même.
  • Le streamer règle ce que le public a le droit de faire.

Vote du public00:30

La météo ?

  1. 1Calme18 %
  2. 2Houle31 %
  3. 3Tempête51 %

Votez dans le chat : tapez 1, 2 ou 3

Chat vocal de proximité

Intégré au jeu. La voix porte selon la distance et les parois : à l'autre bout de la cale, on vous entend mal.

Bousculer

Une farce sans récompense. Si votre voisin perd dans la foulée, Sam annonce à tout le monde que c'était vous.

La courte échelle

Accroupi, mains jointes : votre coéquipier monte sur le toit d'un conteneur.

Porter un candidat

Dans ses bras. Puis le reposer, ou le lancer. Il peut toujours se débattre.

Cam 18 · La grille des programmes

Dix formats
d'émission

L'hôte du salon choisit le format avant de lancer l'émission. Le réveil et le final restent ; les quatre épreuves du milieu changent de couleur.

  • F-01

    Aléatoire

    Quatre épreuves tirées parmi toutes les salles.

  • F-02

    Du jour

    Le même programme pour tous les joueurs du monde ce jour-là, avec son propre classement.

  • F-03

    Drôle

    Les salles qui font le plus rire.

  • F-04

    Tendu

    Les salles où l'on retient son souffle.

  • F-05

    Horreur

    Le noir, l'eau qui monte, les caméras qui guettent.

  • F-06

    Énigmes

    Déduire, compter, se souvenir avant d'agir.

  • F-07

    Que des pesées

    Le poids de chacun, au kilo près.

  • F-08

    Que des questions

    Le jeu télévisé, version cale de navire.

  • F-09

    Lumière

    Phares, faisceaux et chambre noire.

  • F-10

    Trahison

    Sam glisse des offres privées à l'oreille des candidats. À deux joueurs au moins.

Cam 19 · L'audimat

De figurant
à légende

Chaque émission terminée rapporte des points : partir dans le canot, partir vite, et perdre le moins possible en route. Reliez le jeu à votre compte, et le site tient votre total, votre rang et votre place au classement : général, du mois, de l'émission du jour.

Voir le classement
  1. Figurant0
  2. Candidat100
  3. Habitué du plateau500
  4. Tête d'affiche1 500
  5. Vedette4 000
  6. Star du prime10 000
  7. Légende de l'Expérience25 000

Cam 20 · Casting

La bêta,
sur invitation

La production ouvre la porte à quelques dizaines de candidats à la fois. Créez un compte, dites-nous en quelques mots qui vous êtes et d'où vous connaissez l'émission, et votre lien de téléchargement arrive par e-mail. Pendant la bêta, ce lien donne tout le jeu : toutes les salles, tous les formats, aucun paiement.

  • Pour Windows et Linux. Pas encore sur Steam.
  • Le jeu se met à jour seul depuis le site : seuls les fichiers qui ont changé sont téléchargés.
  • Vingt-sept salles aujourd'hui, des centaines à venir : de nouvelles mécaniques, des énigmes bien plus retorses.

Hors antenne

Les coulisses
de l'émission

Pourquoi un porte-conteneurs, pourquoi des règles plutôt que des solutions, pourquoi le public a son mot à dire, et ce qui vous attend après la bêta.

Lire les coulisses