Mouvement
Le capteur
Une lampe passe du vert à l'orange, puis au rouge. Au rouge, le candidat qui bouge a perdu. Même en pleine tempête, quand le navire roule et que tout glisse.
Une émission clandestine, en direct d'un porte-conteneurs
Le public regarde.
Le canot n'attend pas.
Un jeu coopératif de 1 à 4 joueurs. Vous vous réveillez dans un conteneur piégé, quelque part en eaux internationales, filmé par une émission qui ne vous a rien demandé. Pour en sortir, il faudra vous parler.
Bêta sur invitationGratuiteAucun paiementWindows et Linux
Bêta sur invitationGratuiteAucun paiementQuelques dizaines de candidats à la foisWindows et LinuxMises à jour automatiques
Cam 01 · Le programme
Une organisation que personne ne nomme, « l'Expérience », filme en direct quatre candidats enlevés. Ils se réveillent dans les conteneurs d'un navire en eaux internationales, là où aucune loi ne vient les chercher. Pour s'en sortir, il faut traverser des salles piégées et atteindre le canot de sauvetage.
Environ vingt-cinq minutes de temps d'antenne. Pas une de plus.
« Voisins de palier » : chacun dans son conteneur, une lampe au-dessus de la tête. Au vert, on bouge. Au rouge, plus du tout. Il faudra pourtant se retrouver.
Tirées au hasard parmi les vingt-sept salles de la bêta, en attendant les centaines à venir. Chaque piège obéit à une règle, la même à chaque essai : la première chute apprend quelque chose au groupe. Seul le candidat piégé recommence.
Dehors, dans la tempête, jusqu'au canot de sauvetage. Il y a une place de moins que de candidats. Une voie difficile permet de partir tous ensemble. Les autres voies, elles, sont plus courtes.
Cam 02 · Les pièges
Toutes les salles reposent sur quatre familles de pièges. Les indices sont dans le décor : une inscription, un panneau, un mannequin figé dans la mauvaise pose. Les règles ne changent pas d'une émission à l'autre ; leur combinaison, si.
Mouvement
Une lampe passe du vert à l'orange, puis au rouge. Au rouge, le candidat qui bouge a perdu. Même en pleine tempête, quand le navire roule et que tout glisse.
Son
Dans « Chut », votre vrai micro est branché sur la salle. Parler trop fort suffit à perdre. Il faut pourtant se mettre d'accord sur le bon levier.
Poids
Dans la Pesée, les panneaux du plancher cèdent au-delà de 110 kg. Le vôtre, plus la caisse que vous portez. Ça craque d'abord : il reste une seconde pour reculer.
Lumière
Certains pièges ne frappent que dans le noir, d'autres que dans la lumière. Dans le Phare, le faisceau tourne : un quart de seconde dedans, et c'est fini. Les caisses font de l'ombre.
ChutLa PeséePanne de courantMal de merLa RégieFragileLa NappeTrois véritésZappingQuestion pour un candidatLa CaleQuatre cheminsAngle mortVoie d'eau
Le Coffre du commandantLe FléauLe Monte-chargeLe PhareLa Chambre noireBruits de bordQui l'a dit ?Ce que vous avez vuLe Grand PhareLes MannequinsChaises musicalesLe PalonnierLe Diapason
Cam 03 · Le casting
Quatre candidats, quatre fiches. Dans le salon, chaque joueur choisit le sien. Sam, l'animateur de l'émission, se charge du reste.
Candidat n° 1
54 ans
Enlevé au bord d'un étang, un dimanche de pêche.
Candidate n° 2
27 ans
Enlevée à la sortie d'un anniversaire.
Candidat n° 3
31 ans
Enlevé en rentrant d'une garde de nuit.
Candidate n° 4
37 ans
Enlevée sur une aire d'autoroute.
Cam 04 · Images du jeu
Quarante secondes montées à partir de parties de la bêta, avec le son du jeu : le navire, la lampe rouge, le micro, la chute dans la cale.
Capturé dans la bêta, sans montage : le prologue au-dessus du navire, dans la tempête, puis le réveil dans le premier conteneur.
Cam 05 à 16 · Les salles
Cam 05Le Coffre du commandant
Cam 06Les Mannequins
Cam 07La Chambre noire
Cam 08Les sas
Cam 09Le Fléau
Cam 10Question pour un candidat
Cam 11La Cale
Cam 12Le coffre-fort
Cam 13Le canot de sauvetage
Cam 22Chut
Cam 14Panne de courant
Cam 15Voie d'eau
Cam 16Zapping
Cam 17Voisins de palier
Cam 18Dans la trappe
Cam 21Lampe rouge
Cam 19Ça craque
Cam 20La chute dans la cale
Cam 17 · Le public
Pensé pour les streamers : le chat Twitch joue le public de l'émission. Il vote en direct sur la météo et la houle, le chrono, la grille du Zapping, les jokers, la voix des candidats.
Vote du public00:30
La météo ?
Votez dans le chat : tapez 1, 2 ou 3
Intégré au jeu. La voix porte selon la distance et les parois : à l'autre bout de la cale, on vous entend mal.
Une farce sans récompense. Si votre voisin perd dans la foulée, Sam annonce à tout le monde que c'était vous.
Accroupi, mains jointes : votre coéquipier monte sur le toit d'un conteneur.
Dans ses bras. Puis le reposer, ou le lancer. Il peut toujours se débattre.
Cam 18 · La grille des programmes
L'hôte du salon choisit le format avant de lancer l'émission. Le réveil et le final restent ; les quatre épreuves du milieu changent de couleur.
Quatre épreuves tirées parmi toutes les salles.
Le même programme pour tous les joueurs du monde ce jour-là, avec son propre classement.
Les salles qui font le plus rire.
Les salles où l'on retient son souffle.
Le noir, l'eau qui monte, les caméras qui guettent.
Déduire, compter, se souvenir avant d'agir.
Le poids de chacun, au kilo près.
Le jeu télévisé, version cale de navire.
Phares, faisceaux et chambre noire.
Sam glisse des offres privées à l'oreille des candidats. À deux joueurs au moins.
Cam 19 · L'audimat
Chaque émission terminée rapporte des points : partir dans le canot, partir vite, et perdre le moins possible en route. Reliez le jeu à votre compte, et le site tient votre total, votre rang et votre place au classement : général, du mois, de l'émission du jour.
Voir le classementCam 20 · Casting
La production ouvre la porte à quelques dizaines de candidats à la fois. Créez un compte, dites-nous en quelques mots qui vous êtes et d'où vous connaissez l'émission, et votre lien de téléchargement arrive par e-mail. Pendant la bêta, ce lien donne tout le jeu : toutes les salles, tous les formats, aucun paiement.
Hors antenne
Pourquoi un porte-conteneurs, pourquoi des règles plutôt que des solutions, pourquoi le public a son mot à dire, et ce qui vous attend après la bêta.
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